(SHADER GURUの)リアルタイムレイトレース VS 3dsmax 2014

ノースブレインのSHADER GURU with Direct3D10/11にはリアルタイムレイトレーシングのサンプルが付属しています。
ここでは、そのサンプルと有名3DCGソフトである3ds Maxの2014バージョンのレンダリング結果を比較します。

最初に一言

不利な土俵で理不尽に勝負を強いられた3ds Maxに敬意を表し、ここに断っておきます。
VS(対決)とはなっていますが、表現力では(言うまでもなく)3ds Maxのほうが圧倒的に上です。表現力で勝負になるはずもありません。
あくまでも、プリミティブのごく単純なシーンについて比較したものです。
そもそもリアルタイムレイトレーシングとオフライン3DCGソフトは、その役割もパフォーマンスの種類も異なりますので、比較をすること自体ナンセンスです。
それでもあえて”比較”したのは、局所的ではありますが、リアルタイムレイトーレスの表現力は3DCGソフトと遜色がないことを伝えたかったからです。
3ds Maxからすれば、このサンプルのようなシーンは基本中の基本(にも及ばない)超簡単なシーンであり、3ds Maxが通常こなす表現の足元にも及びません。

なお、3ds Max®はAutodesk Inc.の登録商標です。

 

テスト環境

GeForce GTX 1070, Corei7 6700K 4.0GHz, 32GB RAM

リアルタイムレイトレーシング、3ds Max共に同じPCを使用。

スフィア(球)

スフィアはCGにとって一番単純・簡単なモデルです。レンダリング準備も計算も最も簡単かつ高速に行えるのがスフィアです。

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

Sphere_more_improve64

速さ 858fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere

速さ 100fps (1/100sec)

 

スフィア+プレーン(平面)

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane

速さ 762fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane

速さ 33fps(3/100sec)

 

スフィア+プレーン、影

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow64

速さ 852fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow

速さ 16fps (6/100secs)

 

スフィア+プレーン、影、反射

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow_reflection

速さ 805fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow_reflection

速さ 11fps (9/100 secs)

 

スフィア+プレーン、影、屈折

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow_refraction64

速さ 797fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow_refraction

速さ 11fps (9/100secs)

 

スフィア+プレーン、影、屈折、光沢

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow_refraction_specular64

速さ 796fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow_refraction_specular

速さ 11fps (9/100 secs)

 

スフィア+プレーン、影、反射、屈折、光沢

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow_reflection_refraction_specular64

速さ 823fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow_reflection_refraction_specular

速さ 11fps (9/100secs)

 

スフィア+プレーン、影、反射、屈折、光沢、テクスチャー

サンプル リアルタイムレイトレーシングの場合。

sphere_plane_shadow_reflection_refraction_specular_tex64

速さ 654fps

3ds Max 2014の場合

max_sphere_plane_shadow_reflection_refraction_specular_tex

速さ 3.3fps (30/100secs)

当たり前ですが、速さ(fps)だけを比べるとリアルタイムサンプルのほうが圧勝です。
Maxの場合、見た目がリアルタイムのそれと結構変わっています。Lightwaveの場合はリアルタイムとほぼ同じだったのですが、Maxは屈折率(Refraction Index)を同じ値に指定しても結果が異なったり、目に見えないところで”綺麗”に見せる処理をしているようで、素直なレンダリングとはなかなか同じになってくれませんでした。印象としては、簡単に綺麗な絵ができるけど、いざ自分で調整しようとすると難しかったり、あるいは出来なかったりするんだろうなという印象です。

ただMaxはLWよりかなり速いことが分かりました(もちろん、あくまでこのテストシーンの速度です)。意外だったなぁ・・

 

 

 

 

 

 

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