この度、新たな書籍を完成させました。
今後ノースブレインからは電子書籍を主軸に製作・販売してく予定ですが、キンドル用書籍もまた同様です。
今回完成させた書籍は、その第1弾となる書籍です。
特徴として、ページ数は今までのノースブレインの書籍と比べると、5分の1程度(70ページ程度)とかなりコンパクトです。
その代わり価格が1200円と、今までの本の5分の1程度となっています。
またEPUBフォーマットの電子書籍なのでフォントサイズ等を自由に変更できます。
サンプルプログラムも今までの書籍と同じように付属しています。(ダウンロードです)
販売は、アマゾンからしか行いません。発売日は3月27日となっています。本日より10日間予約受付中です。
今回発売する書籍
媒体
電子書籍(kindle用)
タイトル
SUPER EASY DIRECT3D11 超簡単DIRECT3D11
サブタイトル
買ったその日からDirect3D11使いになれる
内容( 「はじめに」より抜粋)
本書の対象読者は次のような方です。
Direct3D11はもちろん3Dプログラムそのものが初めての人
Direct3D9以前は知っているがDirect3D11が初めての人
3Dプログラミングはベクトルと行列の世界ですが、解説中にそれらはほとんど出てきません。
3D初心者にとって敷居が高くなりますし、また逆に、Direct3D9以前を知っている人には不要だからです。
本書は、上記2つの状況にある方にとって、苦痛なく、挫折なく、すらすらと読めて、それでいて結構本格的なことも出来るようになる。そんな本を目指し作成しました。
本文中、3D初心者には難しい解説があったり、逆に、3D経験者には当たり前すぎる説明があるかと思います。そのような部分は、一旦読み飛ばして、先に進んでください。とにかく、何らかのプログラミングが自分で出来るようになると、後から分かってきます。
本書の付属ソースコードは、関数の戻り値について、そのエラーチェックをほとんど行っていません。その理由はソースコードを可能な限りコンパクトにしたかったからです。
ですので、プログラムが正しく動かないときにはデバッガーでチェックしつつ、問題箇所を探すことになります。
ただそのような作業は、どんなソースコードでも普遍的に必要なものであり、また、本書のソースコードは極力コンパクトにしているものなので、それほど面倒な作業にはならないはずです。
はじめての言語や、はじめてのAPIを学習し始めるとき、ソースコードが見た目に多いと、それだけで敷居が高くなってしまいますので、本書ではソース上の余分な部分を出来る限り切り落とし、また、ファイルも可能な限り1ファイルだけ(Main.cppのみ)としています。(ただし、シェーダー用に1ファイルあるので、最低2ファイルになります)
メッシュのサンプルになると、ファイルが3つに増えますが(シェーダーを含め4つ)、メッシュの場合は、メッシュのロードと描画に関しては完全に部品としてのクラスライブラリとなっているので、注目するのは、やはりMain.cppだけとなっています。
ソースコードは、外部のライブラリやフレームワークを一切使用せず、全てソースコード上での完全オープンな実装となっていますで、見やすく、解析もしやすいかと思います。
本書のコンセプトは、いかに簡単に、すんなりとDirect3D11を使えるようになるかということです。
まずは、本書でDirect3D11の世界に入っていただき、その後、各種理論を本当に理解して使いたいのであれば、もっと上位の書籍(GURUシリーズなど)に進むというラーニングパスでもいいと思います。
いずれにしても、最初のきっかけが重要ですが、そのような書籍が無いため本書を作成しました。
本書はDirect3D11に関して超初心者用ですが、ポリゴン、スプライト、メッシュ(スタティック、アニメーション、スキンメッシュ)の描画が出来るようになります。ゲーム開発や3Dアプリ開発に最低限必要なことが、とりあえず出来るようになるわけです。
目次
1章 ウィンドウの作成 9
2章 Direct3Dの初期化と画面の塗りつぶし 12
1節 全てはここから、Direct3Dの初期化 12
2節 画面の塗りつぶし 14
3節 自分で変更してみよう 18
3章 ポリゴン 19
1節 描画はポリゴンが全て 19
2節 全てはシェーダーで描画する 21
3節 シンプルなシェーダー 22
①グローバル変数 23
②バーテックスシェーダー 23
③ピクセルシェーダー 24
4節 自分で変更してみよう 29
ポリゴンの色を変えてみる 29
トライアングルの形状を変えてみる 29
ジオメトリのスケールを変える(拡大縮小する) 30
ジオメトリの位置を変える 30
ジオメトリを回転させる 31
カメラを動かす 31
カメラのレンズをズームイン、ズームアウトする 31
5節 クアッドの描画 33
6節 テクスチャーマッピング 36
テクスチャーを作成する部分 37
頂点にUV座標を追加する部分 38
テクスチャーをシェーダーに渡す部分 42
テクスチャーからピクセルを取得する部分 42
第4章 スプライト 44
1節 スプライトの描画 44
2節 スプライトの周囲を透過させる 44
3節 自分で変更してみよう 47
画像をいじってみる 47
スプライトを動かす 47
第5章 スタティックメッシュ 48
1節 OBJフォーマットのメッシュを読み込む 49
メッシュ関連ファイルをプロジェクトに追加 50
メッシュの描画 51
2節 Xフォーマットのメッシュを読み込む 52
メッシュ関連ファイルをプロジェクトに追加 53
メッシュの読み込み 53
メッシュの描画 54
自分で変更してみよう 54
自分で用意したメッシュファイルを使う 55
メッシュを動かす 55
6章 階層アニメーションメッシュ 56
メッシュ関連ファイルをプロジェクトに追加 57
メッシュの読み込み 58
メッシュの描画 58
自分で変更してみよう 59
メッシュを動かす 59
アニメーションスピードを変更する 59
7章 スキンメッシュ 60
メッシュ関連ファイルをプロジェクトに追加 61
メッシュの読み込み 62
メッシュの描画 62
自分で変更してみよう 63
メッシュを動かす 63
アニメーションスピードを変更する 63
ページ概観
価格
¥ 1,213