SHADER GURU 2 KEMURI

shaderguru2_cover(表紙画像の抜粋です。全て実際のプログラムで生成しているレンダー画像です。流体でKEMURIの文字を表しています。)

 本書はPDFというデジタルファイルになります。本書の閲覧はパソコン、ノートパソコンはもちろん、タブレット端末、電子書籍リーダー(カラーPDFが閲覧可能なもの)、その他カラーPDF電子書籍が閲覧可能なデバイスで可能です。

セキュリティについて

パスワード

セキュリティの理由により、本書を開く際には、パスワードの入力が必要になります。
パスワードはご購入されたときに入力したメールアドレスになります。

Hikkei_EBook_Pass

 

透かし

本書のページ下部に、ご購入者の氏名で”透かし”が入ります。これは無断複製の抑止力のための措置です。
(その氏名での透かしは、もちろんそのご購入者様の電子書籍だけに入ります。)

Hikkei_EBook_WaterMark

 

内容のコピー、印刷について

本書のテキスト及び図表はコピーできません。また本書は印刷できません
また、内容をコピーあるいは印刷するような改造はしないでください。

 

決済後のダウンロード

ご 決済時に入力されたメールアドレス宛てに、決済後12時間以内にダウンロード先のURLを記入したメールを送信いたします。メール受信後その URLに行き、電子書籍(PDFファイル)をダウンロードしてください。ダウンロードできる期間は2週間となります。(通常、ダウンロードは1回で済みま す。閲覧の度にダウンロードが必要なわけではありません)

 

目次 (ページ数 200ページ前後)

1章 ゴッドレイ
ゴッドレイとは
ラジアル・ブラー
光源のほうを動かす
背後のジオメトリも考慮する
2章 ソース上のテクニック(必読)
3章 リアルタイム流体プログラムの理解
シンプルな原理
アルゴリズムの流れ
数学的な解説
4章 2D流体
プログラムの構造
FLUIDクラス
MAINクラス
オリジナル版
5章 3Dテクスチャー
2Dテクスチャーの拡張
ある意味3Dモデルデータよりも本物
ddsファイルから3Dテクスチャーを作成する
3Dテクスチャー自体を作成
rawファイルから3Dテクスチャーを作成する
6章 ボリュームレンダリング(レイマーチング)
ボリュームレンダリングに使うもの
原理 
始点と終点を求める方法
レイを行進させる
7章 3D流体
2Dと何が違うか
8章 2D流体 GPGPU版
コンピュートシェーダーが始めての方へ
CPU版をどう変更したか
インデックス
並列数とスレッド配分
重要なポイント
速度と密度、それぞれ専用関数にする
9章 3D流体 GPGPU版
10章 身も蓋もない?
11章 テクスチャーバッファ方式
テクスチャーバッファとは
テクスチャーバッファを使う理由 その1
テクスチャーバッファを使う理由 その2
ピンポンをマスターする必要がある
今までと異なる点
12章 マコーマックスキーム
なぜマコーマックスキームを追加するのか
実装は案外簡単
13章 MIPレンダーで炎を表現
MIPレンダーとは
適用は非常に簡単
14章 セルシャドウで雲を表現
ライトからもレイマーチング
15章 完全版デモ
炎完全版
煙完全版
16章 ゲームシーン等への組み込み
17章 障害物との衝突検出
18章 Flame Man

19章 流体の超簡単組み込み用クラスライブラリ
19-1節 1億総流体野郎
19-2節 組み込み手順
19-3節 組み込み練習
20章 場のサイズ、場の位置・回転を変更
20-1節 場そのものを見たいとき
20-2節 サイズ変更
20-3節 位置変更
20-4節 場ボックスメッシュの頂点
20-5節 場の回転

添付サンプルプログラム 実行時キャプチャームービー

ゴッドレイ

2D流体 CPU

 

3DTexture

VolumeRender

3D流体 CPU

2D流体 GPU

3D流体GPU

 

3D流体 GPU テクスチャーバッファ

2D流体マコーマックスキーム

3D流体 マコーマックスキーム

MIP炎

炎 完全版

煙完全版

利用例 ゲームシーンに組み込み

利用例 ゲームシーンに組み込み 物体と干渉

利用例 炎マン

 

 

(最終的に多少異なる可能性があります)

sg2_pv1

sg_pv3

sg_pv10 sg_pv9 sg_pv8 sg_pv7 sg_pv6 sg_pv5 sg_pv4 sg_pv2

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